Der per /boo shop price [itemID] angegebene Marktpreis soll ein Mittelwert aus Marktpreis, sämtlichen Spieler- und sämtlichen Ladenpreise sein. Funktioniert soweit auch.
Ein Problem ist aber, dass Spieler in ihrer Preisgestaltung Items für 0.00 Dukaten anbieten können, ohne diese wirklich zu verkaufen. Dadurch wird der gemittelte Marktpreis verfälscht.
Optionen:
- Generell 0.00-Preise bei der Mittelwertberechnung ignorieren
- Ladenpreise mit 0.00 nur akzeptieren, wenn die itemID in der Verkaufsspalte aufgeführt ist (und zusätzlich nur dann, wenn das entsprechende Item auch in der Truhe liegt)
- Spielerpreise nur berücksichtigen, wenn ein Laden mit dem entsprechenden Item existiert (wird wieder ne lange Abfragerei werden...)
Xlob
Option 1. -> 0.0-Preise ignorierenWenn ein Preis auf 0.0 ist, hat's entweder der Ladenbesitzter versemmelt oder er stellt nur kurzfristig jemandem was für lau zur Verfügung.
In beiden Fällen ist das für den "Gängigen Marktpreisinteressierten" eher uninteressant. Außerdem würde man sich bei einem unerklärlich niedrigen
Preis einer Ware ev. gleich auf die Suche nach dem Stand begeben, der das Zeug aus versehen für 0.0 anbietet.
Hast Du bei dem Thema schon überlegt, Option3 mit Warenquantitäten zu verknüpfen und so tatsächliche gewichtete Preise anzuzeigen und nicht nur genormte? , also:
Spieler A verkauft 1 Bone für .5 Dukaten
Spieler B verkauft 100 Bone für 0.3 Dukaten
Effektiver Marktpreis (gewichtet): 0.302 Dukaten
Genormt: 0.4
Ich finde erstere Angabe sehr viel hilfreicher da sie quasi ein Aktienkurs ist, während man mit dem Preis 0.4 einfach mal falsche Tatsachen über die Marktlage vorgegaugelt bekommt.
3 mal bearbeitet, zuletzt von Xlob, "